The Iron Price
- Vinny

- Apr 21, 2024
- 2 min read
This weekend I focused my time on core gameplay and melee combat. I still haven't decided if I'm going full tab-target auto-attack or if I will introduce a hybrid system with auto-attack and combination attacks using action RPG mechanics.

My heart leans tab-target because the games I love and remember the most for their gameplay are strict tab-target games. And they do it well. EverQuest is my favorite game of all time and it features simple yet punishing game mechanics. The game loop is brutal but satisfying. It rewards the grinder and the risk-taker. It gives players with a masochism an outlet. It makes the grind worth it and death had consequence. And not just an inconvenient corpse run, but a steep progress penalty to carry. Community in these games mattered. A cleric that could restore 96% of your experience loss on death was a miracle. It forced the players to play utility classes for their benefit and made sure each class was relevant always.
All good MMOs have solid gameplay and combat mechanics, and that's where my focus was this weekend. Here's a list of the stuff I tackled:
Created an attack ability class to handle melee combat
Linked up an array of animation montages to randomly cycle between different weapon swing animations
Added warp target notify states to attack animations to make enemies always warp to face their target
Added combat attack target that is accessible in behavior trees and blackboards
Added gameplay attack tags
Implemented melee attack gameplay event with an acceptable radius that, if inside, the target will be damaged by melee attacks
Created a function in the blueprint function library to easily get all living players within a specific radius when melee attacks overlap them
Added functions to cause melee damage and created a blueprint that will use the global damage class
Added blueprint for melee attack to handle applying the damage gameplay effect and removing it (as well as some helpful debug shapes)
Tested new code as a listen client and dedicated server with multiple players
I should have a gameplay video in the next month. I am excited to reach a point in the game's development where the mechanics are starting to satisfy and the work is paying off.
Miles to go.
Cheers,
Vinny



dự đoán xsmb có đáng để lướt thử không? Mình tự trả lời là cũng tạm ổn, ít nhất không làm mình phải đoán mò đang đọc mục nào. Mình vào với tâm thế “lại thêm một trang thống kê nữa hả”, nhưng lướt vài phút thấy họ bám sát theo ngày khá rõ. Cái mốc “Soi cầu MB ngày 3 9 2026” đặt ngay đầu nên nhìn phát là biết nội dung đang nói đến ngày nào, khỏi phải kéo lên kéo xuống. Phần chữ thì không dài dòng kiểu kể lể, họ nói thẳng là dựa trên thống kê và phân tích kết quả các lần quay trước, đọc qua là hiểu hướng họ làm. Mình cũng thích…
keonhacai mình thấy mọi người nhắc hoài nên cũng bấm vào nghía thử cho biết thôi. Không phải kiểu vào để đọc kỹ hay làm gì đâu, chủ yếu xem họ làm giao diện ra sao. Vừa mở lên cái mình để ý ngay là trang nhìn khá “dễ thở”, khoảng trắng ổn nên không bị rối mắt. Nội dung được chia thành từng khối rõ ràng, kiểu lướt xuống vẫn biết mình đang xem phần nào chứ không bị trôi tuột. Mình cũng thích cách họ trình bày số liệu theo dạng bảng cột, nhìn nhanh vẫn bắt được ý chính, không phải căng mắt. Menu đặt chỗ dễ thấy nên chuyển qua lại cũng tiện, không phải mò…
Bài viết khá dễ hiểu, cảm ơn bạn đã chia sẻ. Hôm trước một người bạn gửi mình link bài này nên mình đọc thử, thấy đúng chủ đề mình hay xem. Mình cũng theo dõi thống kê XSMB mỗi ngày nên tự gom lại thành một trang tổng hợp để tra cho nhanh, khỏi phải tìm nhiều nơi. Ai cần xem cập nhật theo ngày thì ghé https://www.givey.com/soicauxsmbpro